S23-13

S23-13

Kahoot, Quizziz, Plickers: Una nueva forma de evaluar mediante la gamificación en las aulas 2.0

En la sociedad actual, la tecnología domina los aspectos más cotidianos del día a día. Esta tecnología se ofrece en multitud de formatos que permiten transformar no solo los modos tradicionales de almacenamiento, producción y difusión/consumo de información, sino que además está modificando los modelos tradicionales de enseñanza, así como los materiales didácticos que se usan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta “revolución” pasa por un enfoque, basado en el uso de interfaces digitales, que plantean situaciones de juego en el aula similares al funcionamiento que vemos en los videojuegos.

La gamificación hace referencia al uso del juego como recurso didáctico y tiene una serie de bondades que permite su uso en el aula, como son la proporción de una retroalimentación instantánea al estudiante, la creación de retos a resolver y/o la evaluación del estudiante en las estrategias creadas mediante un sistema de puntuación. Estas bondades hacen que el estudiante sea elemento activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, redundando en un aprendizaje más significativo.

En esta propuesta se evalúan tres herramientas que por su difusión y uso en las aulas podemos considerar ya “clásicas”: Kahoot, Quizziz y Plickers. Aunque las tres herramientas poseen un manejo sencillo y un funcionamiento similar (la creación de test evaluativos y el sistema de puntuación para premiar el acierto/rapidez en la contestación), tienen diferencias que admiten su uso en momentos diferentes en la dinámica de aula. En la evaluación de dichas herramientas por parte del alumnado del Grado de Educación Primaria, dentro de la asignatura Didáctica de las Ciencias Experimentales, se obtuvieron como resultados la preferencia de su uso como evaluadoras al final del contenido curricular trabajado, si bien es cierto que su uso como test de ideas previas también permiten mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Palabras clave: Kahoot, Quizziz, Plickers, Gamificación, Aprendizaje activo, evaluación mediante juegos

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Manuel Mora Márquez Universidad de Córdoba España
Sebastián Rubio García Universidad de Córdoba España

ORGANIZA

COLABORA