El videojuego, gracias a su condición de fenómeno cultural, es actualmente un medio de comunicación capaz de transmitir valores e ideas así como una herramienta a través de la que informar. Esta capacidad le viene dada a que estamos viviendo un proceso de ludificación de la sociedad, en la que el ocio interactivo deja de estar relegado exclusivamente al sector del ocio y se está introduciendo en numerosos ámbitos de la vida cotidiana incluido el periodismo.
Al margen de tener su propia especialización periodística, cada vez es más frecuente ver cómo tecnología ligada al ocio interactivo, como la realidad virtual o la realidad aumentada, es usada en el periodismo y la comunicación, de ahí el surgimiento de conceptos como newsgames, docugames o el periodismo inmersivo, y el incremento de nuevas formas de contar historias.
Este simposio aborda el videojuego desde una perspectiva interdisciplinar con trabajos científicos que, independientemente de la metodología empleada, reflejen la importancia que tiene el ocio interactivo en materia de la comunicación y el periodismo en nuestros días. De esta forma, las líneas de investigación aceptadas son las siguientes:
- El videojuego como fenómeno cultural y mediático
- Nuevas narrativas a través del videojuego
- El videojuego como especialización periodística
- Serious Games o la transmisión de valores a través del ocio interactivo
- Periodismo interactivo
- Influencia del ocio interactivo en el ejercicio periodístico
- Tratamiento informativo del videojuego
Presentación del simposio:
COORDINACIÓN
Ponencias
Actualizado a 14/10/2024- 01. ONLINE Ponencia S27-01. Antonio César Moreno Cantano. Jordan Magnuson y las violaciones de Derechos Humanos en Asia: "Necessary Games"
- 02. ONLINE Ponencia S27-02. Antonio César Moreno Cantano. EL ESTUDIO DE LA PROBLEMÁTICA INTERNACIONAL A TRAVÉS DE LA SERIE "GLOBAL CONFLICTS" (SERIOUS GAMES INTERACTIVE)
- 03. ONLINE Ponencia S27-04. Guillermo Paredes Otero. Cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada: el caso de Madrid Games Week
- 04. ONLINE Ponencia S27-05. Augusto David Beltrán Poot. El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario
- 05. ONLINE Ponencia S27-06. Sergio Jesús Villén Higueras. La gamificación aplicada a las plataformas de pago móvil en China: el caso de Alipay
- 06. ONLINE Ponencia S27-07. Guillermo Paredes Otero. Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias
- 07. ONLINE Ponencia S27-08. Antonio Fco. Campos Méndez. La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice.
- 08. ONLINE Ponencia S27-09. Fernando Martínez López. Rafael Jaén Pozo. El LORE de los videojuegos: forma de comunicación para estimular la motivación de los estudiantes en educación superior
- 09. ONLINE Ponencia S27-10. Jesús Albarrán Ligero. Estructuras antropológicas del imaginario en el videojuego: el caso de The Witcher 3: Wild Hunt
- 10. ONLINE Ponencia S27-11. Carlos Álvarez . La mecánica como texto: el caso de What Remains of Edith Finch.
- 11. ONLINE Ponencia S27-12. Laura Manzano-Zambruno . El viaje de la heroína en Life is Strange. Una reflexión sobre el monomito desde una perspectiva feminista y de género
- 12. ONLINE Ponencia S27-13. Rocío Serna Rodrigo. El papel del intertexto en el videojuego. ¡Lee otra partida!