CÓD.S26-05 ONLINE

Conocer el pasado para escribir el futuro. Causas, motivos y desenlaces del fracaso de experiencias tecnológicas vinculadas a la Realidad Virtual (RV).

La historia de la comunicación está trufada de esfuerzos en incorporar nuevas tecnologías que amplíen y faciliten esa interacción tan propiamente humana. También podríamos decir que el desarrollo tecnológico está indisolublemente ligado a la comunicación, ya que buena parte de las investigaciones han estado motivadas por la necesidad de acortar las distancias entre los seres humanos. Poder transmitir ideas, bien con la palabra bien con la escritura, ha motivado la aparición de la imprenta, el telégrafo, el teléfono, la interconexión de computadoras (ARPANET/ Internet/World Wide Web).  Pero también la comunicación como transmisión de ideas, de historias que enseñan y de historias que entretienen.  La pandemia provocada por el SARS-CoV-2 y los confinamientos derivados de ella, han vuelto a incentivar la búsqueda de modos de comunicación, contacto y entretenimiento. Y en este contexto la Realidad Virtual (RV) surge con fuerza como espacio y posibilidad para la interacción y la convivencia. Desde experiencias museísticas, hasta los videojuegos han sido abundantes los esfuerzos y las producciones que han puesto su mirada en una tecnología que, todavía hoy, presenta grandes avances y algunas deficiencias. ¿A qué obedece  que esta tecnología que ya se había ensayado en los años 80 del s.XX y se popularizó en los 90, todavía ahora esté en constante desarrollo y definición? Más aún, cómo es que los primeros ensayos realizados en los años 60 no consiguieron ni siquiera financiación? 

 

En este trabajo queremos indagar en la historia del desarrollo interrumpido de algunas tecnologías. Conocer y entender qué dificultó una investigación exitosa de avanzadillas tecnológicas nos permitirá situar en contexto las hipótesis actuales. Saber qué facilitó o frenó la aparición de la la experiencia virtual desde el cine gracias a pioneros como Morton Heilig, puede orientar a presentes y futuros investigadores hacia caminos con más posibilidades de éxito.

 

Entre las hipótesis que analizaremos mediante revisión bibliográfica están las que se vinculan con intereses de la industria (las propuestas que nacieron desde ámbitos artísticos no prosperaron, aquellas que proponían experiencias individuales tampoco), y aquellas que relacionan estrechamente la dificultad de tener una experiencia virtual debido a, o gracias a la multisensorialidad. 

 

En un momento en el que educación, información, entretenimiento y experiencias museísticas buscan alternativas a la presencialidad, se hace necesario orientar los esfuerzos en aquella dirección con posibilidades de éxito económico y no sólo funcional.

Palabras clave

COMUNICACIÓN HISTORIA MULTISENSORIAL REALIDAD VIRTUAL TECNOLOGÍA TRANSMEDIA VIDEOJUEGOS

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 4 comentarios en esta ponencia

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      María Ángeles Llopis Nebot

      Comentó el 28/04/2022 a las 18:52:35

      Buenas tardes, en primer lugar darles la enhorabuena por su propuesta, me ha resultado muy interesante y especialmente didáctica. Me gustaría saber cómo ven el futuro -más o menos inmediato- de la realidad virtual aplicado a los diversos ámbitos de nuestra sociedas. A finales de los '90 e comienzos del 2000, por ejemplo, la realidad virtual ofrecía promesas en el ámbito de la salud mental, especialmente para el tratamiento de fobias, que después no se han llegado a implementar de manera generalizada para dichos tratamientos. O por ejemplo, a nivel lúdico mientras que en el cine, el uso de gafas de realidad aumentada, no se utiliza masivamente (tras un primer boom con la película Avatar), en cambio en el ámbito de los vídeojuegos sí parece que está teniendo más recorrido la RV. ¿Cómo lo ven ustedes?
      Gracias y saludos.

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 30/04/2022 a las 12:50:46

        Hola y gracias por el comentario y la felicitación. Particularmente creo que el éxito o mejor dicho, la supervivencia de la RV depende en gran parte de la facilidad para eliminar las barreras que presenta el hardware. Headsets que no necesiten cables, dispositivos de control más sencillos, baratos y fáciles de aprender a usar (algunas gafas ya experimentan con detectar directamente nuestras manos sin necesidad de utilizar dispositivos de control), mejor feedback.... y por supuesto de la capacidad para eliminar el motion sickness que sigue causando estragos a determinadas personas. Cuando esos escollos se solucionen y se sume a un abaratamiento de los dispositivos, creo que podremos decir que la Realidad Virtual ha llegado para quedarse definitivamente y no volverá a desaparecer como ocurrió en los noventa.

        Un saludo y gracias de nuevo por la pregunta. :)

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      Ramón Iván Barraza Castillo

      Comentó el 27/04/2022 a las 18:10:32

      Buenas tardes, les felicito por su presentación. Me parece muy pertinente el hacer este ejercicio de voltear la vista atrás y reconocer las contribuciones de aquellos que han permitido que las tecnologías como la Realidad Virtual (RV) se encuentren posicionadas en el lugar que hoy están. Es muy importante el identificar cuales fueron los errores (en caso de existirlos) o limitantes de la época, que impidieron que esta tecnología despegara y pudiera cumplir con las expectativas generadas.
      Es necesario comprender esto para evitar repetirlo con las experiencias actuales. Definir claramente los alcances y prestaciones que la tecnología de RV puede ofrecer conforme avanzan las tecnologías que la apoyan.

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