S21-01 04

Identidad cultural y construcción de narrativas políticas en Sri Lanka a través del videojuego

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Firmantes

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Antonio César Moreno CantanoUniversidad Complutense de Madrid
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Guillermo Paredes OteroUniversidad de Sevilla

Enfoque

Un patrón que se repite en las estrategias tecnonacionalistas de diferentes países a través del impulso y creación de videojuegos es poner el énfasis en las culturas y mitologías propias del pasado así como recrear acontecimientos geopolíticos presentes. Es el caso de China, India, Pakistán o Indonesia. Sri Lanka se mueve en los mismos parámetros. Tras 25 años de guerra civil, necesita reforzar su identidad cultural y cohesión social.  Títulos como KANCHAYUDHA o THRETA se inspiran en el folclore, cultura y creencias budistas. Por su parte, NERO homenajea a una de sus más famosos francotiradores en su lucha contra los ”Tigres Tamiles”. Dentro de este ”poscolonialismo digital” (Jandrić & Kuzmanić 2015), una de las herramientas más útiles para la reconstrucción y visibilización del patrimonio cultural son los videojuegos (Balela & Mundi 2011; Zeiler 2017; Majewski 2018). Estos artefactos digitales son un medio excelente para la recreación y expresión holística de la cultura, en el que los aspectos intangibles no se ignoran ni se omiten en aras de lo tangible. Inserta en este complejo y novedoso marco teórico, que combina la teoría decolonial, la tecnología digital interactiva y la formación de identidades alternativas, nuestra investigación afirma que el videojuego, desde paradigmas poscoloniales, contribuye a reforzar la identidad cultural y los sistemas de creencias, costumbres e hitos históricos de una determinada nación (en este caso Sri Lanka), pueblo o grupo, aprovechando las redes de la globalización digital.

 

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 04 comentarios en esta ponencia

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      Elena Cristina Tudor

      Comentó el 11/04/2023 a las 21:35:21

      Yo entiendo que, más allá de la temática de los juegos de esta naturaleza, el componente económico juega un importante papel en el mercado de los juegos, al igual que el perfil de los jugadores. Por ejemplo, veo muchas diferencias entre el perfil del jugador español y el perfil del jugador chino, indio o pakistaní. ¿Qué relación piensas que tienen estos componentes con las conclusiones de tu estudio?

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 12/04/2023 a las 08:58:09

        Gracias por tu comentario y pregunta, Elena. En países como China, India o Pakistán, existen esfuerzos estatales por construir una identidad cultural cohesionada a partir de los relatos y discursos oficialistas, ya sea empleando el pasado o a través de los logros presentes y desafíos futuros. Para ello, se difunden a partir de múltiples formatos - dentro de la cultura popular (como los videojuegos) - narrativas que refuercen las políticas nacionalistas. En España, por enormes diferencias estructurales políticas, sociales, culturales, históricas, la situación es totalmente diferente. Saludos.

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      Leonardo Ruiz Gómez

      Comentó el 10/04/2023 a las 16:34:14

      Muy interesante la ponencia, enhorabuena!

      Es bastante interesante como estos países, a pesar de las dificultades económicas, sociales y políticas existentes dentros de ellos, son capaces de destinar dinero para la creación de títulos con pinceladas nacionalistas y para fortalecer su identidad cultural.

      Te quería preguntar tu opinión sobre la falta de subvenciones en territorio español para juegos de este calado, puedo entender que quizás para los acontecimientos ocurridos a lo largo del siglo XX sea todavía reciente por la sensibilización que tenemos actualmente sobre ellos, pero... ¿para otras etapas de nuestra historia?.

      Un abrazo

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 10/04/2023 a las 17:04:22

        Gracias por tu comentario, Leonardo. La respuesta a tu pregunta daría para una investigación muy oportuna. Como hipótesis, te enumeraría las siguientes causas:
        - Las ayudas tienen un componente económico predominante, es decir, en la concesión de las mismas no se señalan condicionantes culturales.
        - Los videojuegos sobre la historia del siglo XX en España son escasos y predominantemente lúdicos porque no son el resultado estructural de culturas conmemorativas, a diferencia de países europeos como Francia, Polonia o la R. Checa.
        - Como señala Alberto Venegas en un excelente artículo en PRESURA, existe escasa formación en Humanidades en los Masters de creación y desarrollo de videojuegos, por lo que estas temáticas ocupan un papel marginal. Existen magníficas excepciones como BLASPHEMOUS.

        Saludos,


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