CÓD.S16-09 ONLINE

Juegos de palabras basados en códigos para el autoaprendizaje de la nomenclatura de biomoléculas

Introducción: El método Montessori fue un modelo educativo ideado a principios del siglo XX por la pedagoga, médica, psicóloga y psiquiatra italiana María Montessori (1870-1952). El método fue desarrollado por ella tras observar que, sus estudiantes, en edad infantil, para poder activar su inteligencia y personalidad precisaban realizar una actividad manual. En los últimos años, están en pleno auge en docencia las técnicas de gamificación (juegos de palabras o de letras y desarrollo de Escape-rooms). En asignaturas de lengua o de aprendizaje de idiomas se usaban ya clásicamente los juegos de palabras, y actualmente han aparecido numerosas aplicaciones de móvil para aprender idiomas que se basan en juegos de palabras.

Objetivos: En nuestro grupo de innovación docente (GINDO-UB/180), en el campo de la bioquímica, nos planteamos el uso de juegos de palabras que utilizan códigos para que los alumnos hagan un autoaprendizaje de la nomenclatura de biomoléculas, y de este modo mejoren sus habilidades de comunicación en el entorno de la bioquímica y el metabolismo.

Metodología: Aplicamos esta innovación en la asignatura de Bioquímica del grado de Química en la Universidad de Barcelona. Para ello, buscamos diversos juegos de palabras y los adaptamos a la nomenclatura de biomoléculas. Planteamos estos juegos para ser colgados en el Campus Virtual utilizando Moodle.

Resultados: En trabajos anteriores de nuestro grupo de innovación, clasificamos los juegos de palabras en 4 grupos: 1. Palabras carentes de una sílaba o un grupo de letras, 2. Anagramas, 3. Traducción de códigos o laberintos, 4. Dominós y otros juegos para encadenar. En este trabajo nos centramos en juegos basados en la traducción de códigos o laberintos (grupo 3). Así, un código forma parte de un sistema comunicativo y se define como un conjunto de elementos que permite descifrar un mensaje. En bioquímica, el código más conocido es el código genético, por lo que este código lo aplicamos en los primeros juegos propuestos. También aplicamos otros códigos de tipo más genérico como códigos numéricos, código Morse, código del sistema Braile, o códigos a partir de otros alfabetos (katakana o hiragana japonés, alfabeto cirílico, alfabeto árabe, o alfabeto rúnico). En esta comunicación se presentan algunos ejemplos de los juegos que se pueden proponer a los estudiantes.

Discusión: Los juegos propuestos aquí, aparte de permitir identificar las biomoléculas, tienen un valor añadido, puesto que los estudiantes pueden aprender también los códigos y alfabetos propuestos para identificar la nomenclatura de las biomoléculas.

Conclusiones: Los juegos fueron muy bien valorados por los alumnos, permitiendo un autoaprendizaje de las biomoléculas que se propusieron. Los juegos basados en el código genético resultaron más fáciles y amenos de resolver por los alumnos, y además les aportaron nuevos conocimientos bioquímicos adicionales.

Palabras clave

BIOQUÍMICA CÓDIGOS DOCENCIA JUEGOS

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