CÓD.S07-30 ONLINE

La gamificación como respuesta a la demanda educativa de las nuevas generaciones, desde el aula de inglés.

Desde hace unos años, la dinámica del juego en su vertiente audiovisual ha invadido distintos ámbitos de la vida cotidiana: trabajo, relaciones sociales, educación. Esto tiene una repercusión directa en la manera de entender el mundo de las nuevas generaciones. En este contexto, parece oportuno preguntarse acerca del modo y manera de implementar propuestas de intervención educativa válidas centradas en la mejora del aprendizaje de los alumnos en las que se empleen la gamificación como respuesta a las necesidades educativas de este alumnado.

En el presente trabajo de investigación se presentan los resultados obtenidos en un caso de intervención educativa en el cual se ha implementado la gamificación en un grupo de alumnos comprendidos entre los 10 y los 12 años con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés en un ambiente no reglado.

Para ello, partimos de la hipótesis de que ludificar el aprendizaje proporcionaría un aprendizaje más significativo para los alumnos; tanto en la perdurabilidad de los contenidos, como en su utilidad por parte de los alumnos en su vida diaria.

Con el fin de llevar a cabo los objetivos propuestos, se ha desarrollado una programación didáctica en la que la metodología de la gamificación se ha apoyado en las nuevas tecnologías como protagonistas, motivando así el interés de alumnado. Adicionalmente, se diseñaron una serie de instrumentos de evaluación inicial, continua y final desde diferentes herramientas TIC, con el fin de facilitar que la medición del resultado de aprendizaje de cada alumno se moviera en el ambiente motivador de las sesiones.

Los resultados obtenidos reflejan una mejora en los resultados de los diferentes test de contenido por parte de la totalidad del alumnado a medida que los controles se iban sucediendo. Cabe destacar que los mejores resultados fueron en la motivación o intencionalidad por parte de los alumnos,  puesto que esta metodología fue aceptada desde el primer momento.

La experiencia vivida nos permite afirmar que la aplicación de las reglas y características del juego a la educación, es una respuesta válida a las necesidades educativas de las nuevas generaciones, inmersas en el mundo de las Redes Sociales y  del videojuego; ya que  son capaces de transformar el proceso de aprendizaje en una serie de retos, que implican un mayor interés en los alumnos y favorece que los conocimientos que adquieren los alumnos tengan una mayor profundidad en su mente y sean significativos para su la vida cotidiana.

Palabras clave

Aprendizaje Significativo Enseñanza de Lenguas Gamificación Ludificación

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 33 comentarios en esta ponencia

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      Montserrat Vidal-Mestre

      Comentó el 03/05/2021 a las 08:56:36

      Apreciadas Victoria y Lorena, enhorabuena por la ponencia.
      En ocasiones he sentido que, el gamificar el aula, puede provocar cierta frustración a aquellos que no siguen el ritmo o que nunca destacan. ¿Algún consejo para gestionar la frustración de quienes no asimilan la gamificación y su aplicación a la educación como algo positivo?
      Muchas gracias

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 03/05/2021 a las 13:47:19

        Buenas tardes Montserrat,
        Muchas gracias por su comentario. La verdad es que la cuestión es compleja y habría que evaluar el motivo por el cual cada alumno no puede seguir el ritmo. En función de la causa, se puede tratar de adaptar la gamificación para integrar a cada niño en el grupo de clase que sí que asimila la gamificación.
        A mí me ha funcionado el emparejar a un alumno que va con ventaja sobre el grupo de clase con otro que tiene dificultades de seguimiento. La interacción entre ambos me ha dado muy buenos resultados.
        Un cordial saludo

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      Alfonso Freire Sánchez

      Comentó el 03/05/2021 a las 08:00:53

      Buenos días Victoria y Lorena y felicitaciones por la ponencia.
      De todas las características de la gamificación, como la interactividad, los "challenges", los retos, etc. Si tuvierais que destacar a una por encima de todas en el ámbito de la educación, ¿Cuál sería?
      Gracias

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 03/05/2021 a las 13:44:56

        Buenas tardes Alfonso,
        Muchas gracias por su comentario. Bajo mi punto de vista, yo destacaría justamente su capacidad para desarrollar la interacción social entre los alumnos, en un ambiente de sana competencia. Me parece que es una clave para la educación actual, más cuando todos queremos alcanzar esa meta de que educar a los alumnos a distancia, no es educarlos distanciados.
        Un cordial saludo

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      Marta Pérez Escolar

      Comentó el 02/05/2021 a las 00:44:37

      Estimada Victoria y Lorena:

      Enhorabuena por vuestra presentación y por la investigación que habéis realizado. ¿Habéis podido constatar también si la gamificación ayuda más a adquirir ciertas competencias tranversales o competencias sociales?
      Muchas gracias por vuestra ponencia. Estoy deseando poder leer tus próximas aportaciones a este campo de estudio.

      Un saludo,

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 02/05/2021 a las 12:15:38

        Muchas gracias por tu comentario, Marta.

        Contestando a tu pregunta, este tipo de metodología se puede aplicar a cualquier materia y diría que a casi todos los contenidos que desees, por lo tanto si que podría incorporar actividades que cumpliesen competencias transversales. Con las competencias sociales, concretamente al comportamiento he probado la app de Class Dojo, que fue muy gratificante para mis alumnos puesto que el feedback era inmediato y ellos respondieron beneficiosamente.

        Un saludo

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      Nuria del Mar Torres López

      Comentó el 01/05/2021 a las 19:38:32

      Buenas tardes,

      Ante todo felicitaros por vuestro magnífico trabajo. Quería preguntaros acerca de una de las aplicaciones que habéis presentado en vuestro trabajo y que no conocía: Zodle. ¿pensáis que es una herramienta útil para alumnos/as menores de 5 años? dirijo un Centro de Idiomas y me sería de gran ayuda vuestra respuesta. La motivación, como sabéis, es muy importante y difícil de conseguir en el alumnado más jóven ;)

      Gracias de antemano,
      Saludos.

      Nuria Torres.

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 02/05/2021 a las 12:22:00

        Muchas gracias por tu pregunta Nuria.

        Desgraciadamente no te puedo recomendar totalmente esta app según yo la he usado, puesto que en mi caso has sido mis alumnos los que han podido crear sus juegos. En el caso de que se lo puedas hacer tú personalizado, por otra parte, me parece que así podrías conseguir esa atención tan necesaria a esa edad.

        Un saludo

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      Moisés Mañas Olmo

      Comentó el 30/04/2021 a las 17:04:45

      Enhorabuena por el trabajo y la comunicación presentada, creo que la gamificación es una de las estrategias del futuro en lo referente a la forma en la que se enseña en las aulas. Creo que iremos viendo el surgimiento de otras aplicaciones, además de las que se comentan, que favorezcan este tipo de enseñanza que se separa de lo "tradicional"; ojala, como decía Guillermo en comentarios más arriba, hubieran existido ese tipo de metodologías, herramientas e ideas hace algunos años, creo que nos hubiéramos beneficiado enormemente.

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 02/05/2021 a las 12:24:42

        Muchas gracias por tu comentatio Moisés.

        Ese fue mi primordial objetivo desde siempre, que mis alumnos muestren una curiosidad y un amor por el inglés (o cualquier asignatura), que yo no tuve en mi etapa escolar.

        Un saludo

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      Desiré García Lázaro

      Comentó el 30/04/2021 a las 14:12:28

      Enhorabuena Lorena y Victoria por la presentación. Gracias por las aplicaciones. Quería preguntaros si en algún momento se da la situación de competencia " extrema" entre los alumnos/as gamificados y si es así cómo la gestionáis.
      La gamificación a nivel universitario en la formación de formadores, es una de nuestras líneas de investigación, por lo que nos encanta el tema.Enhorabuena¡

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 02/05/2021 a las 12:32:19

        Muchas gracias por tu cometario Desiré.

        Contestando a tu pregunta, sí, he tenido un alumno con una competitividad extrema. Afortunadamente, sólo han sido un año de los siete que llevo en la academia. En ese caso, añadí a la gamificación de los contenidos de inglés el comportamiento, donde los puntos se podían en riesgo por comportarse mal y en este caso, él se pudo adaptar a no molestarse por perder y no vanagloriarse cuando ganaba.

        Un saludo

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      Fernando Marroquín-Ciendúa

      Comentó el 30/04/2021 a las 00:41:05

      Hola Victoria y Lorena. Muy interesante su estudio, gracias por compartirlo. ¿ qué pasa con la gamificación para el aprendizaje del ingles en adultos? tienen evidencias de que funcione? Es posible que contemplen nuevas fases de investigación que abarquen a los adultos? Mil gracias.

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 02/05/2021 a las 12:39:31

        Muchas gracias por tu comentario Fernando.
        La gamificación se nos aplica en la vida adulta algunas veces sin darnos cuenta, así que en mi opinión si se podría incluir en enseñanza adulta. Eso si, dependiendo de la edad, tendía que mostrarse de una manera en la que se especifique que no es ABJ puesto que podría provocar rechazo.
        Evidencias como tal, personalmente, no puedo dar.

        Contestando a la pregunta si investigaría en los adultos, a no ser, que profesionalmente me lleve a esa enseñanza, creo que no. Nunca se puede decir nunca, pero por ahora estoy feliz impartiendo la docencia en primaria.

        Un saludo

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      Mario Corrales Serrano

      Comentó el 29/04/2021 a las 10:05:04

      Estimados autores:
      Muchas gracias por su aportación. Me parece realmente interesante. No sé si tienen experiencias parecidas en otras áreas del conocimiento.
      Un cordial saludo

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 29/04/2021 a las 17:59:31

        Muchas gracias por su comentario.
        Sería muy interesante poder comparar con otras áreas de conocimiento, pero de momento hemos trabajado solo esta.
        Un cordial saludo

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      Remedios Lopez Liria

      Comentó el 29/04/2021 a las 06:59:36

      Muchas gracias, compañeras. Es muy interesante su experiencia y sin duda estará ofreciendo unos resultados extraordinarios. Estamos convencidos de que esa es la vía para motivar al alumnado

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      Jesús López Belmonte

      Comentó el 28/04/2021 a las 16:32:43

      Estimados colegas, buenas tardes. Enhorabuena por la contribución presentada. Me ha gustado mucho. La gamificación ofrece un amplio espectro de posibilidades educativas que hay que aprovechar con la finalidad de aumentar la motivación de los estudiantes, en una época marcada por la incertidumbre y los cambios como consecuencia de la Covid-19.
      Desde este foro, les animo a seguir investigando sobre este campo de conocimiento y que podamos nutrirnos de sus hallazgos en próximos eventos académico-científicos. Un cordial saludo.

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      Antonio Fco. Campos Méndez

      Comentó el 28/04/2021 a las 10:47:52

      Buenos días Victoria y Lorena. Enhorabuena por esta fantástica investigación sobre un aspecto que está siendo fundamental en la enseñanza y que, a buen seguro, seguirá expandiéndose en el futuro. En relación a vuestra investigación, me gustaría plantearos si creeis que los videojuegos pueden extenderse en la enseñanza incluso como obras recomendadas, sustituyendo o complementando aquellos libros estipulados durante los cursos de primaria y secundaria como parte del programa de distintas asignaturas. Muchas gracias de antemano y, de nuevo, enhorabuena.

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 28/04/2021 a las 16:42:33

        Buenas tardes Antonio, gracias por la pregunta, que es realmente interesante.
        En mi opinión, podrían extenderse en la enseñanza, sí. Mirando hacia atrás, cuando yo estudiaba, se veía con cierto recelo en historia del arte el cine e incluso la fotografía... aunque ya hablábamos de ellos como materia de historia del arte. Siguiendo ese mismo recorrido... ¿por qué no incluir los videojuegos en un tiempo no muy lejano? Forman parte de nuestra vida cotidiana y siempre que nos enriquezcan culturalmente, creo que podrían incluirse.
        Saludos

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      Guillermo Paredes Otero

      Comentó el 27/04/2021 a las 13:00:59

      Buenas tardes Victoria y Lorena. En primer lugar gracias por tan fantástica ponencia. Lo que habría dado porque existieran esas herramientas de gamificación en la academia en la que estuve apuntado para aprender inglés hace unos cuantos años. Muy interesante el listado de aplicaciones que habéis incluido en la presentación y sobre todo la diferenciación entre Gamificación y Aprendizaje basado en el juego; dos términos que en no pocas ocasiones pueden confundirse y pensarse que es lo mismo.

      Me gustaría, si fuera posible, que recomendarais alguna aplicación que creáis que pueda servir para las áreas de Listening y Speaking, que suelen ser las más problemáticas en los exámenes sobre todo a la hora de entender un audio de un idioma diferente y para vencer esa timidez a la hora de hablar y que habéis mencionado.

      Gracias y enhorabuena de nuevo por la investigación.

      Guillermo

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 27/04/2021 a las 13:56:02

        Muchas gracias por tu pregunta Guillermo.
        Aplicación como tal, no te puedo recomendar ninguna con total confianza, puesto que las que he descargado no me han convencido para un aprendizaje significativo. La única que podrías probar es HelloTalk, que es "red social" de intercambio de idiomas.

        Lo que hago para practicar estas dos skills en clase es:
        Por una parte el listening me gusta trabajar con lenguaje real, no fingido por la grabaciones, por lo tanto a mis alumnos les pongo extractos de entrevistas de sus actores o celebridades favoritas con subtítulos (sacadas principalmente de Youtube o TikTok). También, mensualmente tienen que ver una película en inglés y cuando lo hagan, ese día la explican con sus propias palabras en la actividad de Speaking.
        Igualmente, en el Spaeking procuro que sus conversaciones no sean impuestas y artificiales. Por lo tanto ellos eligen topics al inicio del curso que se van complementando con los añadidos a los largo del curso (surgen naturalmente). Lo pueden hacer por parejas, por grupos o individualmente.

        Respecto a la vergüenza, mi principal propósito al inicio del curso es crear un clima ameno, alegre, distendido y en el que los errores existen para poder mejorar . Para hablar inglés no tienes que ser nativo, basta con poderte comunicar y si se te escapa no pronunciar una s en tercera pero se te entiende. ¿No será mejor que quedarse en silencio? Ese el mi lema y el que intento que mis alumnos interioricen.

        Un cordial saludo

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          Guillermo Paredes Otero

          Comentó el 29/04/2021 a las 15:08:08

          Genial Lorena. Muchas gracias por tu respuesta y las prácticas llevadas en tus clases de inglés. Ojalá pueda leer pronto el texto completo de tu investigación.

          También os invito a que veáis el resto de ponencias y, sobre todo, hagáis comentarios y observaciones para dichas ponencias e investigadores.

          Un saludo.

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      Luis Javier Cabeza-Ramírez

      Comentó el 27/04/2021 a las 08:01:13

      Enhorabuena por la ponencia. Mi pregunta es bastante sencilla, ¿crees que la gamificación como instrumento educativo será un instrumento habitual en unos años? En mi experiencia a la hora de desarrollar competencias es un método bastante atractivo para el alumno y útil para el docente, me gustaría que me contaras que opinas en el contexto de otras asignaturas (más allá del inglés).

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 27/04/2021 a las 11:25:48

        Muchísimas gracias por tu comentario Luis. Contestando a tu pregunta, creo que la gamificación va a estar bastante presente en las aulas del futuro cercano. No quiero decir que sea una moda puesto que varias características se llevan aplicando inconscientemente a lo largo de los años, sino que al estar en un entorno donde el cambio y la retro-renovación es constante puede venir una corriente metodológica en el futuro que desbanque a la gamificación.

        Por el momento, puedo añadir también, que al comentarlo con compañeros opositores, ya sean de inglés o de otras asignaturas, la gamificación es una metodología que es fácil aplicar en el aula, sobre todo por el mayor protagonismo que tienen las TIC; es atrayente tanto para los alumnos como para los docentes y a la hora de la programación resulta cómodo enmarcar las distintas actividades para desarrollar todas las competencias .

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      Nuria Sánchez Gey Valenzuela

      Comentó el 26/04/2021 a las 10:50:16

      Enhorabuena por la aportación a este congreso. Me ha parecido de gran utilidad y me ha presentado opciones que no conocía como el Edmodo, Zondle o Socrative que creo que van a mejorar el nivel de gamificación en mis clases. Muchas gracias y un saludo.

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 26/04/2021 a las 12:20:25

        Muchas gracias Nuria, nos alegra mucho que haya sido de utilidad. Un cordial saludo

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 26/04/2021 a las 17:14:37

        Muchísimas gracias por tu comentario. La verdad es que cada día aparecen recursos nuevos y seguramente se me hayan escapado alguno. Un saludo

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      Costan Sequeiros Bruna

      Comentó el 26/04/2021 a las 04:05:22

      La ponencia ha estado interesante, pero creo que le habría venido bien dedicarle más tiempo a las aportaciones propias de vuestra experiencia, frente a la explicación superficial de la gamificación. En este sentido, habría sido interesante saber qué retos os encontrasteis a la hora de iniciar el proyecto y modificar los hábitos de los niños que, especialmente los mayores, vendrían ya habituados a "lo que es una clase de inglés" encontrándose que esta es diferente. Igualmente, hubiera estado interesante la comparación de resultados de los alumnos con un grupo de control, que permitiese ver si más allá de la mayor motivación, realmente se obtienen mejores resultados en un grupo gamificado que en uno no gamificado.

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        Victoria Eugenia Lamas Álvarez

        Comentó el 26/04/2021 a las 12:22:44

        Buenos días Costan,
        Muchas gracias por el comentario. Ciertamente contábamos con ello, había que elegir qué partes contar en la comunicación oral. No obstante, esperamos que pueda resolverlos sobre el texto escrito de la comunicación, en la cual podrá encontrar la implementación en el aula con los detalles de la misma. Sí que nos gustaría en el futuro poder hacer una comparativa entre grupos control y experimental, ampliando el estudio con otras compañeras que no emplean la gamificación en el aula. Un cordial saludo

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        Lorena Bermejo González

        Comentó el 26/04/2021 a las 19:00:13

        Muchas gracias por tu comentario. Como ha dicho mi compañera, al editar nos dimos cuenta de que la exposición se extendía mucho en el tiempo y tuvimos que tomar la decisión de omitir la parte de la puesta en práctica en el aula así como los juegos didácticos que empleamos en este estudio metodológico. Todo ello, si embargo, se puede encontrar en el artículo o en la presentación de Genially, que está en mi perfil.
        Con respecto a los grupos de muestra, estoy de acuerdo. Puedo añadir, como dato subjetivo, que de todas las clases de la academia, donde la mía es la única que se aplica la gamificación, en este curso es la que ha mantenido mayor numero de alumnos incluso con las difíciles circunstancias acaecidas por el COVID-19.

        Un saludo

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