Enfoque
Introducción:
El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los juegos serios o serious games, permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo, propician que el participante se motive para aprender, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad (Kirriemuir y McFarlane, 2004). La utilización de las TIC, promueve una actitud positiva de los colectivos docentes, directivos y la comunidad educativa (De Pablos, Colás y González, 2010, p. 48).
Duolingo es la plataforma gratuita de enseñanza de idiomas y se ha convertido orgánicamente en la manera más popular de aprender idiomas en línea. Hay más de 1200 millones de personas aprendiendo un idioma y la mayoría lo hacen para obtener una mejor oportunidad; es un serious game. No hay escuelas que los usen de manera formal para la enseñanza de sus alumnos. El inglés es una lengua universal, el idioma de las empresas, de la ciencia y es el idioma oficial en las naciones unidas y en la unión europea. Es hablado por 1500 millones de personas y su estudio y enseñanza siguen siendo uno de los más importantes; para poder enseñarlo se tienen que tomar en cuenta las cuatro habilidades del lenguaje: hablar, escribir, escuchar y leer; y con ello nuevas formas de enseñar, es por eso que la introducción de la gamificación al estudio de un nuevo idioma es de suma importancia. Como mencionan García, García y Jones (2021)
Dadas las premisas anteriores, se encuentra que hay desconocimiento sobre la manera en que los serious games se usan como herramienta de gamificación en el aprendizaje del inglés, en el entorno educativo universitario.
Objetivo:
Conocer el uso de un serious game como herramienta de gamificación en el aprendizaje del inglés.
Metodología: Estudio exploratorio de enfoque cuantitativo, se utiliza la encuesta como herramienta de recogida de información. Se presentan resultados de la prueba piloto.
Resultados y discusión:
Los serious games aplicados al contexto del aprendizaje del inglés (ya sea de manera formal o informal) se convierten en una herramienta de gamificación. El 72% de los encuestados, utiliza Doulingo como herramienta de “juego” para aprender inglés u otro idioma.
A los estudiantes les resulta agradable utilizar la gamificación para aprender inglés; lo encuentran divertido y consideran que sí es una forma de aprender, aunque sea de manera informal. También les gustan las películas y canciones.
Conclusiones:
La prueba piloto orienta el curso de la investigación a indagar las maneras en que los docentes utilizan herramientas de gamificación, sean a través de serious games o no.
También es necesario aclarar el rumbo u orden en las preguntas, pues les causó confusión.
Sí se utiliza Doulingo como herramienta, pero se utiliza más por ocio, en un primer lugar, y luego por el interés en aprender inglés.
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