CÓD.S08-05 ONLINE

Memorias del trauma en el videojuego: el caso de Corea del Sur

Una de las grandes virtudes (entre otras muchas) del mundo de los videojuegos es dar a conocer acontecimientos desconocidos para una gran parte de la población, incluidos a especialistas sobre problemáticas internacionales. La mayoría de investigadores tendrán un conocimiento bastante elevado de la Guerra Fría y de las confrontaciones que generó en diversos puntos del orbe desde la puesta en escena en 1947 de la Doctrina Truman: Guerra de Corea, Guerra de Vietnam, Crisis de los misiles en Cuba, Escuela de las Américas, conflictos africanos (Angola, Somalia, Egipto…), Afganistán y un largo etcétera. En este ponencia y gracias al análisis del título Unfolded: Camellia Tales (COSDOTS, 2021), podremos profundizar en un episodio relacionado con las islas Jeju, pertenecientes a Corea del Sur, y que desembocó el 3 de abril de 1948 en una masacre en la que casi 30.000 habitantes de ese archipiélago fueron asesinados y otros tantos se vieron obligados a exiliarse a Japón. Este trágico suceso del pasado surcoreano ha permanecido en el silencio y ha sido considerado un tabú hasta principios del presente milenio. De esta manera, la Ley de Seguridad Nacional de 1948 (vigente en la actualidad con algunas modificaciones) sancionaba a fuertes penas, incluyendo la cárcel, cualquier mención al levantamiento de Jeju contra la decisión de dividir Corea en dos partes. A través del análisis de este título demostraremos cómo los gobiernos actuales surcoreano están impulsando todo tipo de formatos, como el videolúdico, para recuperar la memoria del país y cerrar las heridas aún abiertas. Como adelanto, podemos señalar que el videojuego puede ser una herramienta de revisión y divulgación del pasado muy válida para llevar a cabo este tipo de procesos sin importar su adscripción geográfica o temporal.

Palabras clave

Corea del Sur Guerra Fría Memoria Trauma Videojuegos

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Antonio César Moreno Cantano

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 9 comentarios en esta ponencia

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      Victoria del Rocío Gómez Carrillo

      Comentó el 11/09/2021 a las 16:04:32

      Buenas, Antonio. En primer lugar, felicitarte por tu ponencia. En segundo lugar, resaltar lo interesante de investigaciones de este tipo, tan concretas y tan evocadoras a nivel histórico.

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      Javier García Santana

      Comentó el 30/04/2021 a las 18:07:58

      Muy buenas Antonio César,
      En primer lugar me gustaría felicitarte por tu ponencia. Es un tema novedoso, yo personalmente casi no había oído hablar de este tipo de videojuegos más allá de "This War of Mine". Me llama mucho la atención esto, ya que directamente me parece que más que un género de videojuego único estamos hablando casi de una revolución, historias polémicas, reales y que nos brindan la cara más oscura de la humanidad, pero con un componente interactivo y jugable del cual nosotros somos parte. Quería preguntarte, en la línea de lo que comentaba el compañero Jesús, si ves un futuro más popular para este tipo de juegos, ya que en mi caso personal no los consideraría juegos indie, ya que estos tienen una repercusión mediática mucho mayor al parecer, y me da la sensación de que estos juegos están enfocados en un público mucho más pequeño, concreto y selectivo, que gusta de aprender sobre la historia y perspectivas que no se ven todos los días en la cultura popular.
      Mi segunda pregunta sería, ¿qué observas tú de interesante en estos juegos, para estar en un videojuego y no, digamos, en una película? ¿Es el componente inmersivo, la capacidad de decisión del jugador, la duración de la historia que se quiere contar o alguna otra variable?
      Muchas gracias de nuevo por tu ponencia

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 01/05/2021 a las 17:32:25

        Gracias por tu interés, Javier. Este género de juegos cada vez alcanza mayor difusión, ya que en la mayoría de ocasiones cuentan con un importante respaldo estatal y de otras agencias internacionales. En relación a tu segunda pregunta, son títulos que se salen del mainstream y permiten abordar temáticas y problemáticas internacionales poco conocidas en Occidente. Dentro de los mismos destacaría su excelente contextualización y la empatía que generan en el jugador. Saludos cordiales,

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      Jesús Albarrán

      Comentó el 30/04/2021 a las 10:50:08

      Buenas, Antonio. En primer lugar, felicitarte por tu ponencia. Quería trasladarte dos preguntas: ¿No crees que el impacto del videojuego a la hora de reflejar y reivindicar estos hechos históricos (marginales en comparación con grandes relatos como la Segunda Guerra Mundial) se encuentra irremediablemente marcado por las grandes dinámicas empresariales, quedando relegados prácticamente a su dimensión indie? ¿Crees que es necesario una revisión del término "videojuego histórico" o acuñar un nuevo concepto para designar juegos que traten estos "relatos paralelos" o incluso "intrahistorias"? Un cordial saludo, enhorabuena otra vez por tu ponencia y me encuentro a tu disposición para cualquier cosa que necesites.

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 30/04/2021 a las 15:12:01

        Gracias por tu interés, Jesús. No creo que este tipo de títulos obedezcan solo a dinámicas empresariales. Este título, y otros de tipo bélico desarrollados en la India o Irán, obedecen a iniciativas estatales. Pueden ser "indies" en Occidente, pero en sus países de origen tienen un gran recorrido y aceptación. El término "videojuegos memorísticos" podría ser más acertado. Saludos,

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      Victoria Eugenia Lamas Álvarez

      Comentó el 28/04/2021 a las 16:47:05

      Estimado Antonio. Enhorabuena por la contribución presentada. Me ha gustado mucho. Me parece una idea fantástica para trabajar la historia en el aula de una manera que conecta con la realidad de los alumnos.
      Desde este foro, le animo a seguir investigando sobre este campo de conocimiento y que podamos nutrirnos de sus hallazgos en próximos eventos académico-científicos. Un cordial saludo.

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 28/04/2021 a las 18:02:49

        Muchas gracias por sus palabras, Victoria. Si le interesan estas cuestiones le animo a revisar alguno de mis últimas publicaciones, como VIDEOJUEGOS Y CONFLICTOS INTERNACIONALES, junto a Alberto Venegas Ramos; la obra colectiva VIDEOJUEGOS DEL PRESENTE, coordinada junto a Salvador Gómez García; o muy recientemente, también junto a Alberto Venegas, y de carácter colectivo, LA VIDA EN JUEGO. LA REALIDAD A TRAVÉS DE LO LÚDICO. Saludos cordiales,

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      Guillermo Paredes Otero

      Comentó el 27/04/2021 a las 17:42:24

      Buenas tardes de nuevo Antonio. Como siempre un placer ver las ponencias que traes ya que siempre haces unas recomendaciones fantásticas y desconocidas en mi caso como son los juegos en los que centras la ponencia así como otros que citas como 'Heroes of 71'.

      ¿Compartes como aspecto negativo para los usuarios el hecho de que haya un excesivo número de datos en 'The Wednesday'? Personalmente creo que este puede ser un buen caso para llevar a un aula y aprender sobre un hecho desconocido y muy poco tratado. Que este puede ser un buen punto de partida para que los usuarios/alumnos empiecen a interesarse por estos hechos históricos; y de cara a los desarrolladores realizar nuevas propuestas sobre dicha efeméride.

      Un saludo y felicidades por tu trabajo.

      Guillermo

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        Antonio César Moreno Cantano

        Comentó el 28/04/2021 a las 11:51:24

        Comparto tu opinión, Guillermo. Si la intención del juego es reivindicar la memoria del pasado, no creo que este de más toda información y contextualización. Otra cosa es si este acontecimiento histórico no ocupase la narrativa principal del mismo, y sirviera únicamente de apoyo a una trama totalmente fantástica o inventada. Saludos,

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