S15-14 06

METODOLOGÍAS DEL DIBUJO Y ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA: EL DEVENIR DE LA REALIDAD MIXTA EN CENTROS DE ENSEÑANZA SUPERIOR.

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Andrés Jesús Naranjo MacíasUniversidad de Granada

Enfoque

Hoy son la Inteligencia Artificial y el machine learning quienes inundan la actualidad cotidiana y profesional, destronando a otros términos de las fértiles discusiones de pasillo y cafetería, por ejemplo: Non Fungible Token (NFT), Metaverso, tecnología Blockchain… Concretamente el término Metaverso es uno de los tres aspirantes al mérito de ”Palabra del Año” de Oxford -según un concurso organizado por la Oxford University Press a finales de 2022-. Mark Zuckerberg se encargó de detonar esa caja de Pandora en octubre de 2021 al anunciar su apuesta por el mundo virtual. Hoy parece que la expansión mediática del metaverso se frena; sin embargo, la experiencia nos dice que en lo referente a avances tecnológicos la implantación es lenta, compleja, pero a menudo inevitable, por lo que debemos debatir sobre ello.

Objetivos de nuestra propuesta: revisar exhaustivamente la literatura científica vinculada a la incursión de la realidad aumentada o virtual en los espacios y proyectos educativos de la enseñanza superior; analizar los ámbitos temáticos hacia los que se polarizan las publicaciones de una muestra obtenida en bases de datos relevantes como Web of Science y Scopus; y evaluar el hardware necesario para facilitar al usuario universitario una inmersión satisfactoria y productiva en espacios de realidad mixta.

Centramos nuestra atención en iniciativas relacionadas con la educación artística, y especialmente con actividades que tengan al dibujo y la figura humana y su morfología en el epicentro del estudio, proporcionando un enfoque personal sobre posibles metodologías de trabajo. En general intentamos identificar ventajas e inconvenientes de una futura inclusión de la tecnología inmersiva en nuestros centros universitarios, teniendo en cuenta el aumento de su presencia en entornos académicos y cotidianos, la adaptación de los medios y equipamiento hardware a las necesidades básicas de los usuarios y, por supuesto, su encaje en los planes de estudio vigentes en los cuales se establecen unos contenidos y competencias muy concretas.

Las fuentes documentales analizadas se reducen considerablemente si filtramos la búsqueda y la centramos en las experiencias relacionadas con el dibujo de la figura humana. En lo que a hardware se refiere, existe la posibilidad de que el alumno adquiera en un entorno de realidad mixta parte de las competencias exigidas en los programas de este tipo de asignaturas. La apuesta por incluir iniciativas didácticas de esta índole es compleja y costosa; hemos visto y vivido las dificultades sobrevenidas de una apuesta por la implementación curricular en nuestra área al consolidar asignaturas como imagen digital, audiovisuales, modelado 3D… para responder a las necesidades de una sociedad cada vez más digitalizada.

Para concluir, no podemos olvidar que el estudiante en una asignatura de dibujo con modelo vivo aprende a conceptualizar el fenómeno artístico a través de su propio cuerpo, conceptualización que puede verse distorsionada en un espacio virtual. Por su parte, el profesor, en su labor docente, interacciona directamente con su presencia, lo que describe una situación espacio-corporal muy concreta, necesaria y con una fuerte presencia del lenguaje no verbal en el discurso didáctico entre docente y discente.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 06 comentarios en esta ponencia

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      José Antonio Morlesín Mellado

      Comentó el 12/04/2023 a las 11:41:05

      Enhorabuena por la ponencia, es muy interesante, plantea cuestiones relevantes y actuales en el ámbito de la enseñanza artística y del dibujo en particular. Así mismo, me alegra ver que guarda relación con el trabajo que estamos haciendo desde un proyecto de innovación educativa en torno al dibujo y las nuevas tecnologías, denominado Lerrotuz, parte del cual desarrollamos también en una ponencia de este congreso. Es enriquecedor y estimulante identificar intereses comunes. ¿Considera que el uso de recursos digitales como la Realidad Virtual pueda llegar a trascender fronteras entre disciplinas artísticas en la enseñanza del dibujo? Por ejemplo, Tilt Brush o Gravity Sketch permiten dibujar en 3D en ese espacio virtual, de manera que el dibujo pasa de ser algo plano a un trazo tridimensional que puede adquirir volumen o generarlo mediante superposición de trazos. Así mismo, permite emplear una amplia paleta de colores y, en el caso específico de Tilt Brush, también recuerdo que había pinceles que generaban trazos o formas en movimiento. En este sentido, ¿qué cree que podría aportar a los procesos de esneñanza-aprendizaje este diálogo entre disciplinas artísticas que puede darse en el entorno virtual?

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        Andrés Jesús Naranjo Macías

        Comentó el 12/04/2023 a las 13:23:15

        Muchas gracias Jose Antonio Morlesín por su comentario,
        Me alegra saber que mi propuesta le ha resultado interesante. Sin lugar a dudas su proyecto “Lerrotuz” me he resultado todo un encuentro satisfactorio con un trabajo de objetivos muy afines a mis líneas de investigación docente. Efectivamente, considero como usted que el dibujo es una herramienta potentísima en la ejecución de proyectos, precisamente imparto clases de “sistemas de análisis de la forma y la representación” en mi centro y uno de los bloques de nuestro programa se dedica concretamente a profundizar en esa función natural del dibujo como leguaje conductor dentro de las técnicas de presentación de Proyectos.
        ¿Considero que el uso de recursos digitales como la Realidad Virtual pueda llegar a trascender fronteras entre disciplinas artísticas en la enseñanza del dibujo? Pues, en mi opinión y en base a mis experiencias, considero que SÍ.
        Hablamos de un campo de trabajo, el del Dibujo, que en sí mismo forma parte de la estructura vertebradora de muchas otras disciplinas fronterizas con las bellas artes. En este mismo congreso podemos ver cómo muchos compañeros han testificado con sus estudios a favor del potente carácter multidisciplinar que tienen los procesos y metodologías de investigación en arte, y el dibujo está presente en muchos de esos procesos como recurso en la fase de materialización de ideas.
        En las clases de sistemas de representación, suelo comparar en varias ocasiones la adquisición de competencias en dibujo técnico, geometría o dibujo artístico y analítico como el aprendizaje en profundidad de un idioma con posibilidades comunicativas enormes y fuerte carácter universal. ¿No se sí usted está de acuerdo con esa comparativa?
        Efectivamente, en programas como Tilt Brush, Gravity Sketch o Gesture VR el dibujo adquiere una naturaleza distinta a la que posee en el mundo real. Su tridimensionalidad se vuelve aún mas palpable y las leyes físicas del mundo cotidiano y real no le afectan de la misma forma y responde a con otras leyes propias del espacio virtual. En cuanto a las posibilidades de generar un dibujo secuenciado, creo que es fascinante y merece la pena investigar sobre sus aplicaciones docentes, sin lugar a dudas.
        Pienso, por otra parte, que la presencia del dibujo en la RV o RM no es diferente al papel que juega en disciplinas como la escultura, el diseño de productos, la arquitectura o por ejemplo como está presente el modelado en 3D a través de softwares como Z-Brush, Blender o Sketchup. El dibujo se encuentra latente en el proceso proyectivo de un objeto, estructura o escenario a materializar cuando los gestionamos en esos espacios -sean reales o virtuales-.
        Una noción espacial ejercitada por el estudio de sistemas de representación como el Diédrico o las Axonometrías, siempre prepararán al alumnado para desenvolverse mejor en estos nuevos espacios. No es gratuito que estos sistemas de representación se encuentres integrados en las opciones de “vista” de programas tan potentes como Blender o 3DS Max.
        En resumen, SÍ que considero que el uso de recursos digitales en RV o RM pueda llegar a trascender fronteras entre disciplinas artísticas, entre otras cosas, porque creo que el propio concepto de Dibujo es en sí -con carácter virtual o real/convencional- una herramienta multidisciplinar. Y por supuesto actividades enfocadas a la practica y el estudio de las posibilidades del dibujo ante estos nuevos paradigmas en torno al espacio físico y virtual creo que son muy necesarios y que aportarían muchísimo a conjunto de disciplinas artísticas e incluso de otras áreas.

        Espero haber contestado satisfactoriamente a tu pregunta y estaría encantado de seguir analizando con ustedes las posibilidades de nuestra materia.

        Gracias de nuevo por tu intervención y reciba un cordial saludo.
        Atentamente,
        Andrés J. Naranjo

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      María Victoria Esgueva López

      Comentó el 11/04/2023 a las 18:11:27

      Estimado Andrés Jesús.
      Enhorabuena por la ponencia, puesto que es un tema interesante que implica al diseño de las asignaturas de grados en diseño, y bellas Artes, y para la formación de especialistas en producción artística. Te quería consultar en qué curso del grado consideras la implementación de estas prácticas? Gracias y un saludo

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        Andrés Jesús Naranjo Macías

        Comentó el 12/04/2023 a las 03:26:40

        Estimada María Victoria Esgueva,
        Muchas gracias por su comentario e interés y me alegro de que mi propuesta le haya resultado interesante. Su pregunta es tan oportuna como compleja e intentaré dar mi opinión de la manera más adecuada posible.
        La estructura de mi comunicación se asienta en cierta forma en asignaturas relacionadas con el dibujo del natural y la figura humana, concretamente en un Grado de Bellas Artes suele ser común encontrar asignaturas con ese perfil en varios niveles o cursos. Ejecutar una práctica de dibujo íntegramente en un espacio virtual supondría familiarizar primeramente al alumno/a con el hardware necesario -gafas, controladores, interface del software…- y podría decirse que su control sobre el dibujo virtual se verá afectado por esa fase de adaptación al medio. En pocas palabras, el alumno/a además de aprender los contenidos de la materia ha de aprender a manejarse con el equipo de realidad virtual. Esto supone un problema para poder cumplir los objetivos del programa en tiempo y forma (pues como sabemos el tiempo vuela cuando las asignaturas son cuatrimestrales).
        En contra partida, me viene a la mente los casos de inmersión lingüística, pues en ellos siempre se ha considerado que aprender varios idiomas en una edad temprana y al unísono es mejor que ir adquiriéndolos uno a uno con a lo largo de largos periodos de tiempo.
        Puede ser que cuanto antes conozca el alumno/a este tipo de medios, aunque sea de forma puntual y experimental, podría resultarles más fácil y a la vez suponer menos problemas para desarrollas el resto del programa de la asignatura.
        También podrían familiarizarse antes con estos espacios de trabajo y recurrir a ellos en futuras prácticas de estudio autónomo. Pensemos, que la existencia de ciertas tecnología depende de su capacidad para hacerse lo mas asequible posible al mayor numero posible de personas y las empresas que apuestan por consolidar un mundo virtual tienen entre sus objetivos que en cada casa haya un equipo de RV.
        Dicho esto, considero que la línea de acción más apropiada para incluir actividades de este tipo, sesiones de dibujo en RV, es a través de una práctica puntual – por ejemplo, mediante un Proyecto de Innovación Docente- en un curso en el que:

        - Los alumnos/as estén lo suficientemente familiarizados con la práctica del dibujo del natural (o el dibujo en diseño de productos, diseño de vestuario, croquizado de piezas industriales, etc.) como para no verse totalmente perdidos/as y sobrepasados/as en el aula virtual al no saber como afrontar los problemas puntuales de la práctica del dibujo y los problemas técnicos del hardware de RV.
        - Los alumnos/as estén aún formándose en principios generales y poco específicos del dibujo del natural, en cuyo caso la actividad podría suponer un retroceso en su aprendizaje.
        - El modelo natural implicado en las sesiones de dibujo también tiene importancia, pues no es lo mismo una clase con modelo vivo que una clase de estatua, pues aunque ambas tengan a la figura humana como protagonista su naturaleza didáctica es muy diferente.

        En conclusión, diría que este tipo de proyectos educativos puede enriquecer y complementar el programa de una asignatura de dibujo de SEGUNDO CURSO de Grado. En el caso de las bellas artes, también podría funcionar -de forma muy puntual- en una asignatura de primer curso, donde los modelos suelen ser objetos inanimados, lo cual facilita su digitalización y su inclusión en los posibles espacios virtuales.
        Siento haberme alargado demasiado y ante todo haber respondido a tu pregunta.
        Un saludo y muchas gracias por su intervención,
        Atentamente,
        Andrés J Naranjo

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      Jose-Antonio Soriano-Colchero

      Comentó el 11/04/2023 a las 14:47:09

      Buenas tardes Andrés Jesús,
      Enhorabuena por la ponencia. La propuesta me parece un interesante acercamiento a lo que en un futuro puede derivar el empleo de las nuevas tecnologías para la enseñanza del dibujo. Sin embargo, como bien apuntas en las conclusiones, esta realidad queda lejana, pues para una conexión del profesorado con el alumnado, estos deberían compartir un metaverso común que al fin y al cabo es el propio aula física. Supongo que la única ventaja del empleo de esta herramienta definitivamente es el no tener que desplazarse para llegar al centro, y la no necesidad de utilizar materiales físicos.
      Saludos.
      Saludos.

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        Andrés Jesús Naranjo Macías

        Comentó el 12/04/2023 a las 02:10:48

        Muy buenas José Antonio Soriano,
        Gracias por su comentario y me alegra que la propuesta haya sido de su interés.
        Sin duda alguna tendríamos argumentos suficientes para definir el aula de dibujo del natural como un espacio diferente, argumentos que por desgracia no he desarrollado convenientemente en la ponencia y que resultarían muy interesantes de analizar y debatir con los asistentes al congreso. En una sesión de dibujo con modelo vivo, entran en juego muchos aspectos. Por mencionar alguno de ellos; resulta habitual situarnos -los docentes- junto a cada estudiante cuando corregimos o explicamos sobre el dibujo, incluso hay ocasiones en las que solicitamos al alumno que nos permita ocupar su posición ante el caballete para que nuestra explicación sea más clara y operativa. Los aspectos proxémicos son relevantes para el aprendizaje en Artes Plásticas y muy especialmente en las clases-taller de dibujo del natural.
        El profesor de Dibujo, además, recurre constantemente a gesticulaciones para transmitir al estudiante la forma más adecuada de encajar una figura, o para direccionar su atención hacia el movimiento del modelo o hacia cualquier otro atributo del dibujo. Se trata de la importancia de un adecuado comportamiento cinésico por parte del docente. Algunos gestos son casi exclusivos o genuinos del lenguaje gráfico y complejos de traducir al lenguaje verbal.
        Son algunos aspectos que hacen de la practica docente en el dibujo del natural lo que es y que difícilmente puede lograrse en un espacio virtual por inmersiva que sea la experiencia.
        Sin embargo, y como bien sabemos, que las realidades virtual, aumentada o mixta no nos permitan aún interactuar con el alumno durante una clase de dibujo con la misma eficacia que lo haríamos en un aula convencional no es motivo para rehuir su uso y mantenernos al margen de lo que puede suponer un recurso didáctico que cubra parte de las futuras necesidades profesionales de nuestros Egresados en Bellas Artes.

        Gracias por tu comentario y espero que disfrutes del Congreso.
        Atentamente,
        Andrés J. Naranjo Macías


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