S21-11 07

Pasado y presente de la información sobre ocio interactivo. Análisis comparativo de las publicaciones en papel de la prensa especializada en videojuegos

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Guillermo Paredes OteroUniversidad de Sevilla

Enfoque

Con cuarenta años tras de sí, la prensa de videojuegos nació a comienzos de los años ochenta en España como una guía de compra a través de la cual los usuarios, que hasta la fecha no tenían forma de conocer las novedades que se desarrollaban, poder estar al día de los lanzamientos y los títulos que llegaban al mercado. Un periodismo especializado que tuvo su origen en los propios aficionados que querían formar parte de la industria del videojuego, pero desde un punto de vista informativo y alejados de la programación. Simplemente por afición y entusiasmo hacia un formato de entretenimiento que prácticamente acababa de surgir y sin la relevancia que tiene a día de hoy.

El objetivo de esta investigación es comparar cómo eran las primeras publicaciones en papel de la prensa especializada en videojuegos en España con sus homólogas en la actualidad y el contenido que ofrecen. 

Para ello, se ha aplicado un análisis comparativo a los primeros números de las revistas de los años ochenta sobre videojuegos –ZX, Superjuegos para todos y MicroHobby– y los últimos de las cabeceras en papel que aún se publican como son Hobby Consolas, Micromanía, Retrogamer, Games Tribune Magazine y Revista Manual.

Sobre estas revistas hemos estudiado aspectos técnicos generales como número de páginas, diseño, presencia de color y publicidad, así como otras categorías periodísticas como las secciones, los géneros, los temas que se abordan y la forma de interactuar con los lectores.

Los resultados han demostrado que, a pesar de haber pasado cuarenta años, esta especialización periodística mantiene su objetivo de orientar al usuario sobre las consolas y los juegos que van a salir al mercado, principalmente a través de reportajes y análisis, con un lenguaje cercano hacia el lector y con el predominio del contenido gráfico por encima del texto. Igualmente, hemos observado la presencia de un periodismo alternativo, alejado de la actualidad y el motivar la compra, al estar centrado en la cultura del videojuego y en la relación del ocio interactivo con otras ramas como la comunicación, la educación o la narrativa.

Esta investigación permitirá a los académicos comprobar cómo ha evolucionado la prensa de videojuegos en papel y cómo ha sobrevivido al ecosistema mediático que impone Internet donde prima la información rápida y constante.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 07 comentarios en esta ponencia

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      Patricia Ruiz-Angel

      Comentó el 14/04/2023 a las 12:11:26

      Buenos días Guillermo, ¡enhorabuena por tu comunicación!, ¿podrías recomendarme alguna fuentes de datos online para el análisis de presa escrita como digital?

      Un saludo, Patricia.

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      Gloria Olivia Rodríguez Garay

      Comentó el 13/04/2023 a las 06:50:24

      Estimado Guillermo, gracias por compartirnos este estudio que resulta por demás interesante en el análisis del videojuego como forma de comunicación y como cultura del ocio. Asumimos que las revistas tienen la función de brindarnos información sobre ámbitos y temas en particular. Quiero preguntarte si en el estudio ¿incluiste la variable del volumen de audiencia en las revistas anteriores y en las actuales? y si ¿crees que la revista impresa, sobre videojuegos, desaparecerá tarde que temprano y quedará solo la revista on line?

      Gracias de antemano por tu respuesta. Saludos.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 13/04/2023 a las 17:56:05

        Buenas tardes Gloria. Gracias por tu mensaje. No, solamente me centré en las cabeceras y su contenido, no en la recepción. Por otro lado, no creo que estas revistas en papel desaparezcan, llevamos años oyendo eso a nivel general y el papel sigue vigente. De hecho, cabeceras como GTM o Revista Manual demuestran que el público está dispuesto a leer contenido en papel y pagar por el, incluso son más caras que las demás, pero siempre y cuando sea un contenido de calidad y diferente a aquel que se puede encontrar por Internet.

        Un saludo.

        Guillermo

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      Montserrat Vidal-Mestre

      Comentó el 12/04/2023 a las 21:07:28

      Hola, Guillermo,
      Muy claras las ponencias. Esta me ha traído recuerdos de los años en que empecé a interesarme por el sector del ocio digital siendo muy joven, aun que no todas esas revistas han sobrevivido, la mayoría sí, lo que, como comentas, es un gran hito debido a la crisis de la prensa digital. El perfil del gamer ochentero-noventero va muy ligado a las revistas tipo Hobby Consolas o PC Juegos. Ahí va mi pregunta: ¿Crees que las secciones de las revistas tradicionales han imitado algunos de los nuevas tipologías de contenido que se han generado gracias a los creadores de contenido en youtube referentes del medio o, por lo general, han mantenido la brecha entre el periodismo especializado y estos "nuevos" perfiles? Por otro lado, ¿crees que el tipo de lenguaje (o código verbal) de las revistas especialistas del sector no ha sabido adaptarse a las nuevas generaciones? Bueno, al final son dos preguntas y difíciles de responder, pero me interesa tu opinión. Felicidades por tu investigación.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 13/04/2023 a las 17:53:20

        Buenas tardes Montserrat. Gracias por tu comentario. Respondiendo a tus dudas:

        - Obviamente los medios tradicionales han tomado nota de los youtubers y creadores de contenido y su capacidad de atraer a miles de usuarios para consumir su producto para conseguir lo mismo, de ahí que también hayan apostado por canales de difusión como YouTube o Twitch. A eso hay que sumarle que estas redes sociales permiten gracias a los gameplays o streaming hacer lo que llevan años haciendo: mostrar el videojuego en cuestión y si este merece la pena o no de ser adquirido.

        - Por otro lado, por supuesto que se ha sabido adaptar y lo emplean, sobre todo con la coloquialidad. Al final queda como un mensaje ameno que es como si te lo contara un amigo tuyo. Este es uno de los motivos de por qué el periodismo de videojuegos no es tomado en serio por el resto de la profesión periodística y es considerado como un especialización amateur.

        Espero haber podido responder a tus dudas. Si tienes alguna más, no dudes en escribirme por mail.

        Un saludo.

        Guillermo

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      Josep Joan Centelles Serra

      Comentó el 11/04/2023 a las 19:49:38

      Muchas felicidades por vuestra presentación. Espero la publicación del texto escrito para leerlo atentamente. Me ha sorprendido el aspecto que comentáis sobre que actualmente en las revistas ha aumentado el número de páginas respecto a las que se vendían hace años, mas que nada porque creo que hay poco hábito de lectura en papel actualmente, y que antes se leía mucho más. Quizás porque hay más gráficos en las revistas actuales?
      Por otro lado, también creo que aumentar el número de páginas debe ir ligado con el aumento de precio. Habéis analizado las diferencias de precios de las revistas de antes y de ahora?
      Muchas gracias

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 12/04/2023 a las 13:49:23

        Buenas tardes Josep. Gracias por tu comentario. El contenido gráfico siempre ha estado presente, la diferencia es que en los años 80 no existían ni las compañías ni la amplia variedad de dispositivos que conocemos en la actualidad, la industria del videojuego prácticamente acababa de nacer por lo que apenas había sobre qué informar. 40 años después el panorama ha cambiado radicalmente, independientemente de los hábitos de lectura o la presencia de internet y las redes sociales.

        Efectivamente el precio también influye y las revistas actuales son más caras que las originales.

        Gracias por tu mensaje de nuevo. Un saludo.

        Guillermo


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