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The Last of Us: la toma de conciencia mediática o la madurez de la narrativa transmedia

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Iván Sánchez-LópezUniversidad de Alicante / Universidad de Huelva

Enfoque

Introducción

En el año 2013 se lanzó The Last of Us, un survival horror que alteraba las convenciones, no solo del género, sino también de los videojuegos como medio. Además de la tradicional finalidad lúdica, ambientación y mecánicas se orientaban hacia la potenciación de la narrativa, tanto en dramatismo como epicidad. El resultado: consenso generalizado de crítica y público, que elevaron al proyecto de Naughty Dog a la categoría de obra maestra. En 2023, se ha estrenado la adaptación televisiva en HBO de la historia original del videojuego. Atendiendo a los antecedentes en este tipo de ejercicios cross-media o trans-media por parte de la industria, existía ciertas suspicacias por parte de los fans. Sin embargo, el relato en formato serie ha alcanzado, de nuevo, el reconocimiento de crítica y público. ¿Cuáles han sido las claves que han posibilitado su éxito – creativo – donde tantos otros fallaron?

Objetivos

Analizar idiosincrasias, diferencias e intertextualidades entre The Last of us, videojuego, y The Last of us, la serie. Resaltar y caracterizar los vectores de su relación inter-media.

Metodología  

Análisis del Discurso Multimodal, apoyado en la Grounded Theory y el Constant Comparative Method. Generación de tablas con la codificación de los resultados en base al objetivo, con el apoyo de Atlas.TI.

Conclusiones

El videojuego combina cinemáticas, mecánicas e interacciones para contar. El diseño de niveles conjuga ritmos activos con ritmos pasivos, sabiendo aprovechar esta relación para sustentar momentos climáticos, tanto épicos como poéticos. En su Universo, si el jugador no actúa la historia no se desarrolla. El correlato televisivo se piensa de una forma diferente: el espacio tiempo se genera ante la pasividad física del espectador. Su actividad es cognitiva. La dimensión narrativa persigue la construcción tradicional de sucesión de clímax y anticlímax, con una sugerente modificación del dispositivo lineal de inicio, nudo y desenlace, interpretando con sutileza los cliffhanger, que favorecen más la continuidad que la espectacularidad artificiosa. Cada obra es plenamente consciente del medio en el que se sitúa, y trata de aprovechar sus particularidades. Llevando esto al extremo, su planteamiento se desmarca de una lógica de carácter transmedia o crossmedia; la serie se distancia del co-relato del videojuego cuando considera que va en beneficio de la obra televisiva, la serie expande y desarrolla historias y claroscuros del original, la serie homenajea la obra de referencia y lanza constantes guiños a sus fans. Aquí, hay una cláusula que se revela: la toma de conciencia mediática y la responsabilidad autoral, que va mucho más allá del ejercicio franquiciado habitual de las narrativas transmedia.

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