CÓD.S08-06 ONLINE

Videojuegos de simulación social en tiempos de pandemia: el éxito de Animal Crossing: New Horizons

En marzo de 2020 se vivieron los peores momentos de la pandemia del Covid-19 con la sociedad en confinamiento preventivo, los servicios no esenciales y las fronteras cerradas así como la imposibilidad de abandonar los hogares salvo por motivos laborales (dependiendo del trabajo) o adquisición de productos de primera necesidad. Durante los meses que duró la primera ola de contagios hasta la llegada de la nueva normalidad, los videojuegos se convirtieron en una herramienta esencial tanto de ocio como de comunicación, disparándose su consumo hasta alcanzar cifras de récord.

Si hubo un título que destacó por encima de los demás fue el juego de simulación social Animal Crossing: New Horizons. Lanzado a la venta en pleno confinamiento, se convirtió en un éxito de ventas, alcanzando los cinco millones de copias vendidas en apenas un mes (22,40 millones de unidades al llegar la época estival), hasta el punto de hacer que su consola, Nintendo Switch, estuviera prácticamente agotada a nivel mundial.

En esta investigación nos hemos marcado como objetivo analizar el éxito alcanzado por Animal Crossing: New Horizons y explicar las causas que han provocado estas ventas desde un punto social y jugable. Para ello hemos aplicado un análisis de contenido al videojuego desarrollado por Nintendo, prestando especial atención a los personajes, las mecánicas, escenarios, así como las opciones de jugabilidad que ofrece tanto a nivel individual como su modo online.

Podemos concluir a raíz de los resultados obtenidos que el éxito del último juego de la saga Animal Crossing viene dado por salir a la venta en el momento apropiado, permitiendo de forma online hacer todas aquellas actividades que, a causa de las medidas preventivas para evitar los contagios, eran imposibles de realizar fuera de la pantalla, así como una vía de comunicación y establecimiento de relaciones con otros usuarios. En definitiva, vivir virtualmente la vida que el Covid y el confinamiento imposibilitaron.

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Animal Crossing Covid-19 Pandemia Simulación Social Videojuegos

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Hay 23 comentarios en esta ponencia

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      Victoria del Rocío Gómez Carrillo

      Comentó el 11/09/2021 a las 16:06:06

      ¡Enhorabuena por la investigación! Muy interesante, consideras la correlación del éxito del videojuego con la pandemia?

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      Iván Pérez Sánchez

      Comentó el 05/06/2021 a las 22:40:46

      Me ha resultado muy interesante tu ponencia ambientada en la actualidad que estamos viviendo Guillermo. Este tiempo de pandemia ha ayudado a que este tipo de videojuegos de simulación con sus inmensos modos de juego hayan profilificado entre los niños y niñas que han visto en este tipo de videojuego un tipo de ocio en el que pasar la mayoría de su tiempo, pero me contraria que un tipo de lenguaje tan adulto sea tan consumido entre un público tan joven. Me gustaría saber que opinas sobre esto y cómo podrían corregir esto las grandes marcas comerciales.

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      Rosalynn Argelia Campos Ortuño

      Comentó el 03/05/2021 a las 00:23:05

      Buen día Guillermo, espero que estés bien.

      Muchas gracias por tan interesante comunicación y excelente presentación. Seguro resultará de provecho el paper con tus aportes. Me impresiona los usos de esta herramienta
      Solo quería preguntar... ¿existirá estudios sobre la influencia del juego en la identidad digital de los jugadores? ¿gestión del tiempo? ... o es muy pronto ?

      Muchas gracias.
      Un cordial saludo.

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      María Lorena Cerdeña Salamanca

      Comentó el 01/05/2021 a las 20:34:23

      ¡Enhorabuena por la investigación, Guille! Como dices, Animal Crossing fue un juego que ayudó bastante durante los meses de confinamiento. ¿Crees que si el videojuego hubiera salido en otro momento, no en esos meses de confinamiento, hubiera tenido el mismo impacto de ventas y éxito?

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      Javier García Santana

      Comentó el 30/04/2021 a las 18:00:39

      Buenas tardes Guillermo,
      Me ha gustado mucho tu ponencia, y como jugador de la saga Animal Crossing desde hace muchos años y psicólogo me ha resultado doblemente entretenida. Te felicito. Mi pregunta es la siguiente, dada la gran popularidad de esta saga a lo largo de los años, a pesar de encuadrarse en un género previamente establecido, ¿cómo es posible que Animal Crossing haya tenido tanto éxito y se haya conservado en el tiempo frente a juegos como The Sims, que también presentan simulación social, aunque desde una vertiente más realista? Me llama la atención ya que en el caso de Animal Crossing, no sé si debido a su simplicidad, se han observado menos cambios a nivel de mecánicas entre juego y juego (tomando por ejemplo Super Mario o The Legend of Zelda, ambos también títulos de Nintendo, entre juego y juego se cambia gran parte de la mecánica, y en caso de uno de los últimos juegos, el Breath of the Wild, poco menos que se cambia incluso el género de juego).
      Reitero mis felicitaciones por el tema escogido, y mucho ánimo de cara al futuro.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 01/05/2021 a las 09:42:15

        Buenos días Javier. Gracias por tu comentario, me alegro que hasta disfrutado con la ponencia y que seas otro seguidor de la saga. Respondiendo a tu pregunta, Animal Crossing se ha sabido actualizar desde sus orígenes, ofreciendo nuevas posibilidades pero sin perder su esencia: juego tranquilo, partidas rápidas, tiempo real, y que todo esté diseñado para que sea un lugar de relax. Conforme evolucionaba la industria, la saga hacía lo propio. El gran punto de inflexión fue la llegada de Nintendo DS y la conectividad online, permitiendo a usuarios de todo el mundo jugar entre sí. Esto ha sido fundamental durante el confinamiento. El concepto sigue siendo el mismo, lo único que ha cambiado es el contenido y el escenario.

        Espero haberte resulto la duda. Un saludo y gracias de nuevo.

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      Raúl Gisbert Cantó

      Comentó el 30/04/2021 a las 17:22:54

      Hola, Guillermo:

      Enhorabuena por tu presentación sobre un tema tan interesante. En este sentido, soy profesor de secundaria y algunos de mis alumnos me comentaban que durante la pandemia jugaron a este juego. Me gustaría saber, si fuera posible, de qué forma se podría implementar este tipo de juegos en el aula. ¿Qué enfoque se le podría dar para incluirlo en el currículo educativo?

      Muchas gracias y un saludo.

      Raúl

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 01/05/2021 a las 09:46:39

        Gracias por tu comentario Raúl. Animal Crossing es una excelente herramienta de comunicación y de poder trabajar en equipo. algo fundamental en los alumnos, sobre todo de corta edad. Además tiene objetivos muy simples que conseguir pero que requieren de habilidades de gestión de recursos y su búsqueda previa. Podría incluirse en el temario actividades como ver quien completa más objetivos en el juego en determinado plazo de tiempo, además que la forma de medirlo es muy fácil gracias a los puntos con los que premia el juego la consecución de objetivos.

        Gracias de nuevo por tu interés. Un saludo.

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      Antonio Fco. Campos Méndez

      Comentó el 30/04/2021 a las 14:59:50

      Muy buenas Guillermo, una ponencia fantástica y que me ha resultado muy interesante sobretodo porque ha sido un juego al que no he tenido el placer de jugar. No obstante, tengo amigos y amigas que han podido disfrutarlo, además de haber leído varios análisis tanto del videojuego en sí como de su repercusión. Aun con la amplia variedad de opciones que aporta al jugador/jugadora, propiciando el slow gaming y la personalización, he visto que el online destaca por un sistema un tanto engorroso. ¿Crees que, para futuras entregas, sería un componente relevante a la hora de mejorar e incentivar muchos de los aspectos de la misma obra? Muchas gracias de antemano y, de nuevo, enhorabuena.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 01/05/2021 a las 09:50:32

        Buenos días Antonio. Gracias por tu comentario. Tienes toda la razón, el sistema online es un poco desesperante sobre todo cuando se juega con desconocidos ya que se para tu partida y no se retoma hasta que llegue el otro jugador, si llegan varios a la vez puede que no juegues hasta varios minutos con lo que rompe la dinámica de juego. Por eso lo mejor es crear una sala privada con gente que conozcas y quedar para que se conecten a determinada hora.

        Sin duda este aspecto online debe pulirse para futuras entregas y hacer una experiencia jugable multijugador más disfrutable.

        ¡Un saludo!

        Guillermo

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      Alberto Porta Pérez

      Comentó el 28/04/2021 a las 11:22:55

      Hola, Guillermo. Escuchar tu ponencia me ha hecho retroceder a los buenos momentos que tuve con esta entrega de Animal Crossing en una etapa tan desconcertante que nos tocó vivir. Estoy completamente de acuerdo con todo lo que has expuesto y creo que el éxito de New Horizons recayó principalmente en sus funciones multijugador online y no tanto por su innovación respecto a la entrega anterior.
      He leído las preguntas de mis compañeros y tus respuestas, todas ellas interesantes. Por no repetirme, voy a enfocar mi pregunta por otro lado. ¿Consideras que en el presente se puede sentir esa motivación original del creador de AC por diseñar un mundo ludoficcional donde es posible cierta conciliación familiar? Y si para un adulto Animal Crossing le ha servido (y le sirve) para desconectar de su realidad y su rutina adentrándose en otra ficcional ¿qué tipo de interés puede tener el público infantil con un título “slow gaming” de este tipo? ¡Gracias por tu ponencia! ¡Un abrazo!

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 28/04/2021 a las 17:57:49

        Buenas tardes Alberto. Gracias por tus valoraciones sobre mi ponencia. Respondiendo a tus dudas:

        - En primer lugar creo que esa sensación como conciliación familiar idéntica al origen de la saga es complicado básicamente porque su origen fue hace 20 años y no había los medios de comunicación (redes sociales, etc) para estar en contacto con la familia. Pero sí que te puedo decir que independientemente de si hay confinamiento o no, Animal Crossing sigue siendo una herramienta perfectamente válida para estar en contacto con gente y establecer contactos. Personalmente, yo sigo jugando a día de hoy e interactuando con otros usuarios hasta el punto de que ha trascendido el contacto del juego para tenerlo a través de otro tipo de redes.

        - Respecto a tu segunda pregunta. Creo que al margen de los motivos por los que te acerques a Animal Crossing, el slow gaming no entiende de edades. Ya que es una forma de juego perfecta cuando no se dispone de tanto tiempo como por ejemplo para ponerte con juegos que exigen mucho más tiempo, por ejemplo en viajes de tren o autobus, o cuando simplemente después de todo un día haciendo cosas no te apetece realizar una actividad que exija mucho esfuerzo mental ni atención, sino simplemente pasar un rato relajado, en ese aspecto Animal Crossing va estupendamente.

        Espero haber respondido a tus cuestiones y encantado de responderte a nuevas.

        Un saludo

        Guillermo

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      Alejandro Lozano Muñoz

      Comentó el 28/04/2021 a las 10:41:18

      Muchas gracias por tu comunicación, Guillermo. Soy uno de los muchos a quienes Animal Crossing hizo el confinamiento más llevadero. Me han interesado especialmente tus comentarios acerca de la implementación de rutinas: juegos como Animal Crossing o Stardew Valley permitieron tejer una rutina diaria y cotidiana en un momento como el del confinamiento en el que precisamente ese quehacer se interrumpió. ¿Crees que el éxito de esta entrega de Animal Crossing puede incidir en un incremento de este tipo de propuestas lúdicas, más centradas en el juego tranquilo, que en las partidas frenéticas de géneros como el First Person Shooter? ¿O tal vez en la nueva normalidad, con la recuperación de las rutinas, el impacto que puedan tener estos juegos sea menor?

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 28/04/2021 a las 18:07:30

        Buenas tardes Alejandro. Encantado de conocer a otro usuario de Animal Crossing y que te haya gustado la ponencia. Respondiendo a tu pregunta, creo que la llegada de la nueva normalidad no ha afectado más allá de lo esperado a Animal Crossing (han salido nuevos juegos, nuevas consolas pero la gente sigue usando este juego). En mi caso yo no he dejado de interactuar con él, y por los foros y grupos en los que estoy, éstos siguen en activo invitando a otros usuarios a visitarles, intercambiar objetos, etc.

        Animal Crossing esta diseñado para crear y mantener a su comunidad de usuarios. Además el juego invita a ello lanzando cada vez nuevas actualizaciones. Siempre en algún momento querremos tener una partida relajada, aunque no sea a diario y tengamos una rutina en el mundo real.

        Espero haber respondido tus preguntas.

        Guillermo

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      Sergio Albaladejo Ortega

      Comentó el 26/04/2021 a las 16:36:51

      Enhorabuena por la ponencia, muy pertinente y que arroja reflexiones muy interesantes. Me gustaría preguntarte qué piensas de que muchos de estos juegos, que fidelizan a públicos de edades muy diversas -entre los que se encuentran niños bastante pequeños-, incluyan mensajes y acciones del mundo adulto (sobre todo, de índole política e ideológica). ¿Crees que corren el riesgo de no poder frenar ciertas acciones que, como sucedió en Second Life, puedan derivar en actos delictivos? Muchas gracias.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 27/04/2021 a las 19:49:53

        Buenas tardes Sergio. Gracias por tu comentario. Permíteme que te responda a tu pregunta con otra pregunta y el caso sobre crónica negra y videojuegos más famoso: si yo un día me levanto, cojo una espada y me pongo a atacar a gente, ¿la culpa es del videojuego que estaba jugando o mía que tengo un problema mental? El problema no es que tú en un juego conduzcas a mayor velocidad de la permitida sino que en la realidad imites lo mismo que en el juego y en este punto entran las enfermedades mentales.

        De todas formas sí que te reconozco que en ciertos casos debería de haber unos administradores que se dedicaran a vigilar que no se produzcan ciertas acciones y comentarios. En esto Animal Crossing lo hace bien ya que toda esa paz y tranquilidad que irradia el juego se mantiene en su vertiente online.

        Espero haber respondido a tu pregunta.

        Un saludo.

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          Sergio Albaladejo Ortega

          Comentó el 28/04/2021 a las 16:50:14

          Claro, estoy totalmente de acuerdo en lo que comentas de "Animal Crossing"; Nintendo suele filtrar a través de mecanismos que garantizan un entorno seguro. Me refería a otros videojuegos mucho más "abiertos" y con menos límites, pero que comparten con el que analizas el hecho de ofrecer un lugar de encuentro entre mayores y pequeños (otros juegos de simulación de vida o MMORPGs, sobre todo).

          Quizás no me supe explicar, pero has contestado a mi pregunta, sí. La presencia de administradores es clave. Muchísimas gracias y saludos.

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      Nuria Sánchez Gey Valenzuela

      Comentó el 26/04/2021 a las 11:12:19

      Enhorabuena por la investigación. Me parece una gran aportación y creo que es muy interesante sobre todo por la unión generacional en este videojuego. Además creo que el enfoque Covid aumenta su interés. Me gustaría conocer tu opinión, como experto en el tema, sobre el uso de la pantalla en los niños (por el hecho de que sea un programa dirigido también a ellos) cuando hay tantos estudios contrarios. Gracias.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 27/04/2021 a las 19:38:08

        Buenas Nuria. Gracias a ti por tu mensaje. El resumen de muchos de esos estudios es básicamente: Niños + pantallas = Pérdida de la inocencia infantil. La respuesta a esos estudios es: TODO en exceso es malo, independientemente del formato que se trate. Sobre esto ha corrido y correrán ríos de tinta pero al margen de la academia y dichas investigaciones hay que tener presente una cosa: el niño/a no va a una tienda y se compra un móvil o una tablet tranquilamente. Hay un padre y una madre que le da acceso a dichos dispositivos. El problema radica en la educación que dichos padres le dan al niño en relación a las pantalla. Es frecuente ver cómo padres plantan a sus hijos delante de móviles y tablets para "tener un respiro y hacer lo que quieran", vamos que los dispositivos se convierten en su mejor baza para relajarse. Eso ocurre desde muy temprana edad y en vez de ser momentos puntuales se convierte en costumbre. Cuando se lleva años haciendo esa práctica desde muy temprana edad, dile ahora al niño que deje ese dispositivo. En definitiva, es fundamental la educación en estas tecnologías tanto para padres como para hijos.

        Espero que te haya servido mi respuesta.

        Un saludo.

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      Antonio César Moreno Cantano

      Comentó el 19/04/2021 a las 14:40:43

      Estimado Guillermo, excelente ponencia y presentación digital, muy ilustrativa (nunca mejor dicho). Un título que constituye, gracias a sus modificaciones y enmarcado en el tiempo de la pandemia, uno de los más claros ejemplos de las posibilidades del medio videolúdico como medio de reivindicación política y social, caso del movimiento Free Hong Kong. No solo por ello, sino por los debates que las diferentes capturas de pantalla realizadas por los usuarios y distribuidas en las RRSS generaron entre la comunidad internacional. Una pequeña muestra muy interesante en: https://imgur.com/gallery/oZlESQH
      Mi pregunta es la siguiente: ¿puede llegar a convertirse el videojuego en el futuro (desde Fortnite, GTA V...) en un medio privilegiado para el activismo digital? Muchas gracias.

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 27/04/2021 a las 19:29:10

        Buenas tardes Antonio. Gracias por tu comentario y observaciones. Enhorabuena a ti también por ese artículo en Manual sobre activismo y Animal Crossing que sirvió de origen para buscar sobre el tema y hacer referencia en esta ponencia. Respondiendo a tu pregunta, no solamente creo que lo sea en el futuro sino que ya lo está siendo en el presente como ha quedado demostrado con Animal Crossing. Sin duda es un medio privilegiado por ser un medio que es seguido por millones de usuarios y su capacidad de rápida movilización, así como su facilidad de sensibilizar gracias a la interactividad, precisamente esta última es su característica diferenciadora si se la compara con otro gran fenómeno actual y usado como herramienta para el activismo digital como son las redes sociales.

        Gracias de nuevo por tu comentario.

        Guillermo

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      Diana Marín Suelves

      Comentó el 13/04/2021 a las 08:24:23

      Buenos días,
      me parece un análisis muy interesante.
      Escribo para saber si me pueden recomendar alguna lectura sobre el análisis de contenido de videojuegos e instrumentos de evaluación, o saber más sobre el proceso de elaboración del utilizado por ustedes en caso de ser ad hoc.
      Gracias

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        Guillermo Paredes Otero

        Comentó el 27/04/2021 a las 19:23:19

        Buenas tardes Diana. Gracias por tu mensaje y valoración de la ponencia. Para analizar videojuegos suelo recurrir a autores como Cuadrado y Planells o Pérez Latorre, uniendo la semiótica y la ludología. Yo he aplicado en algunas investigaciones publicadas un análisis lúdico-narrativo. Te adjunto enlaces con ejemplos de dicho método.

        - https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/565

        - https://idus.us.es/handle/11441/91643

        Gracias de nuevo por tu comentario.

        Responder


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