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Metaversos: Realidad, simulacro y manipulación de la imagen

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Coordinación

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Miguel Ángel Pérez-GómezUniversidad de Sevilla
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Milagros Expósito BareaUniversidad de Sevilla
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Francisco Leslie Lopez del Castillo WilderbeekUniversitat Oberta de Catalunya

Enfoque

A pesar de que la palabra metaverso se hace popular en a finales de 2021 tras el anuncio de Mark Zuckerberg sobre el cambio de Facebook a Meta, este término fue acuñado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992). En dicha novela se muestra a los protagonistas compitiendo entre ellos por un estatus social a través de sus avatares digitales en un mundo ubicado en una realidad virtual. Desde que Stephenson le diese nombre a ese tipo de entornos digitales, el concepto de metaverso ha sido desarrollado como elemento de ficción en libros, cómics, cine, series de televisión y videojuegos. Siendo este último medio en el que en la última década a sacado más provecho al ponerlo en práctica en juegos como en la evolución de la franquicia G.T.A. (Rockstar), Minecraft (MojangStudios, 2009) o Fornite (Donald Mustard – EpicGames, 2017).

El metaverso busca aportar a los usuarios una experiencia más realista y mayor número de actividades, cuya expectativas no solo pasan por el ocio sino también por la educación, el arte, el trabajo, etc. Esto supone la intersección de tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, Blockchain,NFT, criptomonedas y la Realidad Extendida, entre otras.

Estos mundos virtuales se caracterizan por la capacidad de interactuar de los usuarios, con el inconveniente de que son entornos controlados por empresas comerciales, eventos organizados con fines políticos desdibujan la idea de control total por parte del usuario.

Se proponen las siguientes líneas de investigación, pero se aceptan otras dentro del marco del congreso:

  • Los límites del metaverso.
  • Avatares e imagen personal en el metaverso.
  • Identidad de género en el metaverso.
  • Metaversos empresariales, institucionales y nacionales.
  • El metaverso en la educación y el arte.
  • El metaverso y la publicidad invasiva y personalizada.
  • Economía virtual y metaverso.
  • Metaverso, omniverso y multiverso.
  • Dismorfia y la autopercepción corporal en entornos digitales.
  • Simulacro y metaverso.

Ponencias

Listado de ponencias del simposio

03

S07-03

14

Avatares, VRCLens y grabando. Los mundos de realidad virtual desde una óptica cinematográfica

Sergio Jesús Villén-Higueras. Rafael Luis Bono-Reyes. Almudena Mata-Núñez.

04

S07-04

14

Avatares y engaños. Relaciones de pareja en los universos virtuales

Almudena Mata-Núñez. Sergio Jesús Villén-Higueras. Rafael Luis Bono-Reyes.

07

S07-07

09

Inteligencia Artificial y metaversos. Una cuestión ética a debate

Pablo Martín Ramallal. Juan Pablo Micaletto Belda. David Polo Serrano.

09

S07-09

00

Metaverso, política y control social.

Marcelo López Cambronero.

10

S07-10

07

Inteligencia artificial y creatividad publicitaria. Análisis del caso: La Laitière de Nestlé

Antonio Raúl Fernández Rincón. Onésimo Samuel Hernández Gómez.

11

S07-11

08

El futuro de la emisión de un cibermundo audiovisual en directo: el Broadcast Metaverse.

María de los Milagros Expósito Barea. Miguel Ángel Pérez-Gómez. José Patricio Pérez-Rufí.

12

S13-01

04

Visualización de datos: arte o conocimiento científico

Francisco Leslie López del Castillo Wilderbeek.

13

S13-02

02

La visualización de datos como actividad multidisciplinar en la ciencia

Francisco Leslie López del Castillo Wilderbeek.

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